Rabu, 06 Oktober 2010

Pengalaman Mengembangkan Sistem Informasi

Menurut saya dalam mengembangkan sistem informasi bisa dimana saja misalnya bisa di perusahaan, sekolah, perguruan tinggi, lembaga, organisasi dan institusi lain. Sistem informasi berbasis teknologi informasi dalam bidang tertentu juga sudah sangat tertinggal apabila hanya sekedar membuat otomatis tetapi belum dapat bersinergi antara suatu sub sistem informasi dengan sub sistem informasi lainnya. analoginya seperti halnya kita sehari-hari dirumah tidak akan dapat hidup tanpa berkomunikasi dengan lingkungan. Apabila kerangka pikir pengguna di level manajemen atas dan menengah sudah berusaha untuk ideal dalam mewujudkan sistem informasi yang saling bersinergi tentunya pengembangan-pengembangan sistem di institusinya.
Saya akan beri contoh misal pada suatu institusi yaitu kampus. Disebuah kampus misalnya terdapat mahasiswa yang begitu banyak. Mempertimbangkan efisiensi dan keterjaminan data-data mahasiswa tersebut pasti sudah menadi lazim dengan bekerjasama dengan orang-orang yang menggunakan sistem informasi pengembangan sistem informasi tersebut. Misalnya dalam pengisian KRS. Orang-orang tersebut bisa disebut DBA atau technical support. Sebaiknya pilih pengembang yang mempunyai komitment untuk dapat diajak kerjasama dalam jangka panjang, karena sistem yang dibangun tidak dapat dibuat sempurna dalam satu waktu, pasti ada pengembangan berikutnya. Pertimbangan lain sebaiknya ada tim khusus dari sisi pengguna terkait dengan pengembangan manajemen masing-masin kampus, sehingga kepastian dan kepercayaan lebih terjamin.

Minggu, 23 Mei 2010

" Etic dan Moral "

Masalah Lingkungan dalam Kajian Etika dan Moral

Pendahuluan

Etika dapat dipahami sebagai filsafat atau pemikiran kritis dan mendasar tentang ajaran-ajaran dan pandangan-pandangan moral. Etika memberikan orientasi pada manusia agar manusia tidak hidup dengan cara ikut-ikutan saja terhadap berbagai fihak yang mau menetapkan bagaimana kita harus hidup, melainkan agar kita dapat mengerti sendiri mengapa kita harus bersikap begini atau begitu. Etika mau membantu, agar kita lebih mampu untuk mempertanggungjawabkan kehidupan kita. Sedangkan moral adalah ajaran-ajaran, wejangan-wejangan, kotbah-kotbah, patokan-patokan, kumpulan peraturan dan ketetapan entah lisan atau tertulis tentang bagaimana manusia harus hidup dan bertindak agar ia menjadi manusia yang baik. Kata moral selalu mengacu pada baik-buruknya manusia sebagai manusia. Di dalam kehidupan tidak hanya agar menjadi manusia yang baik. Tetapi harus juga memperhatikan lingkungan sekitarnya sepertihalnya keanekaragaman hayati (biodiversity) yaitu mencakup gen, spesies tumbuhan, hewan, dan mikroorganisme serta ekosistem dan proses-proses ekologi dimana bentuk kehidupan ini merupakan bagiannya. Di Indonesia dan Negara-negara lainya keanekaragaman hayati seringkali digunakan sebagai ukuran kesehatan sistem biologis.

Landasan Teori

Definisi Etika dan Moral
Etika yang berarti juga adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan), dan menghindari hal-hal tindakan yang buruk. Etika dan moral lebih kurang sama pengertiannya, tetapi dalam kegiatan kita sehari-hari terdapat perbedaan, yaitu moral atau moralitas untuk penilaian perbuatan yang dilakukan, sedangkan etika ialah untuk pengkajian sistem nilai-nilai yang berlaku.

Isi

Sudah tidak asing lagi keanekaragaman hewan dan tumbuhan yang ada di Indonesia ini yang kita ketahui melalui media cetak maupun  elektronik. Indonesia memiliki keanekaragaman flora dan fauna baik di Indonesia bagian barat, tengah dan timur akibat pengaruh keadaan alam, rintangan alam dan pergerakan hewan di alam bebas. Ketiga wilayah di Indonesia memiliki keunikan dan ciri khas keragaman binatang dan tanaman yang ada di alam bebas.
Kondisi flora dan fauna di setiap daerah dipengaruhi oleh banyak hal seperti :
1. Tinggi rendah dari permukaan laut
2. Jenis tanah
3. Jenis hutan
4. Iklim
5. Pengaruh manusia, dan lain-lain.

Hewan dan tumbuhan mendapatkan perlindungan dari pemerintah kita misalnya, perlindungan keanekaragaman hayati dapat berupa :
1. Cagar Alam, yaitu perlindungan alam dengan membirakan ekosistem dalam suatu wilayah apa adanya yang bertujuan untuk melindungi ciri khas tumbuhan, hewan dan ekosistem alam. Contohnya cagar alam Pangandaran.
2. Taman Nasional, bertujuan untuk melindungi flora, fauna dan ekosistemnya untuk kepentingan pengembangan ilmu pengetahuan, pendidikan, budaya dan rekreasi alam. Contohnya taman nasional Bogor, taman nasional Suka Bumi, dan taman nasional bukit barisan
3. Hutan Wisata, yi hutan produksi yg jg untuk objek wisata.
4. Taman Laut, merupakan wilayah lautan yang memiliki keanekaragaman laut tinggi, unik dan indah. Contohnya taman laut Bunaken di Sulawesi Utara.
5. Hutan Lindung, berfungsi sebagai daerah resapan air.
6. Kebun Raya, yaitu kebun buatan yang berguna untuk menghimpun tumbuhan dari berbagai tempat untuk dilestarikan. Contonhya kebun raya Bogor.

Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat kita ambil, dalam perlindungan hewan dan tumbuhan di Negara kita harus terdapat etika dan moralnya.  Kerusakan lingkungan hidup sebenarnya tidak akan terjadi jika saja setiap dari kita memiliki rasa tanggungjawab dan sense of belonging yang tinggi. Lingkungan hidup dan segala isinya adalah“ milik kita” yang harus dijaga dan dipelihara. Untuk itu, kita harus selalu dapat mempertanggungjawabkan setiap perbuatan yang kita lakukan terhadap lingkungan hidup dan unsur-unsur lain yang ada di dalamnya. Selain dapat diartikan sebagai “milik kita” lingkungan hidup adalah sesuatu yang terbatas, ia membutuhkan perawatan dan pembaruan. Itulah sebabnya kita sebagai manusia yang tidak dapat hidup tanpa adanya lingkungan hidup memiliki kewajiban untuk melakukan perawatan dan pembaharuan tersebut.

Kamis, 13 Mei 2010

Jenis-jenis format image


PENGERTIAN TIFF

TIFF atau Tagged Image File Format. TIFF adalah salah satu format untuk menyimpan gambar, termasuk fotografi dan line art. TIFF sekarang berada di bawah kendali Adobe Systems, perusahaan pembuat Photoshop. TIFF pada awalnya dirancang oleh perusahaan bernama Aldus untuk digunakan pada aplikasi "Desktop Publishing". Format TIFF didukung oleh aplikasi-aplikasi manipulasi image, aplikasi publishing dan page layout, scanning, faxing, word processing, OCR (Optical Character Recognition), dan aplikasi lainnya.

Tagged Image File Format salah satu format umum yang digunakan untuk menyimpan foto-foto digital. TIFF merupakan format yang tak gampang hilang, sehingga kualitas tidak berkurang karena penyimpanan. TIFF adalah file yang banyak digunakan untuk image FAX. Karena TIFF sanggup menyimpan beberapa halaman ke dalam satu file saja.

PENGERTIAN BMP
BMP file format, atau kadang-kadang disebut dengan DIB (Device Independent bitmap) file format adalah format gambar yang digunakan untuk menyimpan gambar digital berupa bitmap. Biasanya terdapat di Microsoft dan OS/2.
BMP merupakan file gambar yang tidak terkompresi. Dan karena itu ukuran file BMP biasanya besar. File berukuran besar tidak tepat untuk transfer di internet karena akan memenuhi bandwidth dan menjadi lambat.

Tipe file BMP umum digunakan pada sistem operasi Windows dan OS/2. Kelebihan tipe file BMP adalah dapat dibuka oleh hampir semua program pengolah gambar. Baik file BMP yang terkompresi maupun tidak terkompresi, file BMP memiliki ukuran yang jauh lebih besar daripada tipe-tipe yang lain.

Contoh :


Gambar.bmp

PENGERTIAN JPEG

JPEG (Joint Photographic Expert Group) adalah standar kompresi file yang dikembangkan oleh Group Joint Photographic Experts; menggunakan kombinasi DCT dan pengkodean Huffman untuk mengkompresikan suatu file citra. JPEG adalah suatu algoritma kompresi yang bersifat lossy, (yang berarti kualitas citranya agak kurang bagus).

JPEG adalah teknik kompresi grafis high color bit-mapped.
Merupakan teknik dan standar universal untuk kompresi dan dekompresi citra tidak bergerak untuk digunakan pada kamera digital dan system pencitraan menggunakan komputer yang dikembangkan oleh Joint Photographic Experts Group. Umumnya digunakan untuk kompresi citra berwarna maupun gray scale.

Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.

Contoh :


Gambar.jpeg
Kompresi JPEG yang makin menurun dari kiri ke kanan

PENGERTIAN PNG

PNG (Portable Network Graphics) dibaca "ping", namun biasanya dieja apa adanya untuk menghindari kerancuan dengan istilah "ping" pada jaringan komputer.
Format PNG ini diperkenalkan untuk menggantikan format penyimpanan citra GIF. Secara umum PNG dipakai untuk Citra WEB (Jejaring World Wide Web). Tipe file PNG merupakan solusi kompresi yang powerfull dengan warna yang lebih banyak (24 bit RGB + alpha). Berbeda dengan JPG yang menggunakan teknik kompresi yang menghilangkan data, file PNG menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression). Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan alpha. Warna alpha memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau bening. File PNG dapat diatur jumlah warnanya 64 bit (true color + alpha) sampai indexed color 1 bit. Dengan jumlah warna yang sama, kompresi file PNG lebih baik daripada GIF, tetapi memiliki ukuran file yang lebih besar daripada JPG. Kekurangan tipe PNG adalah belum populer sehingga sebagian browser tidak mendukungnya.

Contoh :


Gambar.png
PENGERTIAN GIF

Graphics Interchange Format(GIF) adalah sebuah format yang sering digunakan dalam dunia web maupun dalam dunia citra digital. Format ini sering digunakan karena ukurannya yang relati kecil dan juga banyaknya software editor gambar yang telah mendukung citra ini. GIF berukuran kecil karena membatasi jumlah warnanya sebanyak 256 warna sehingga dapat menghemat ukuran berkas.

Algoritma GifShuffle yang dikembangkan oleh Matthew Kwan adalah salah satu algoritma steganografi yang menggunakan berkas citra dengan format GIF. Akan dibahas bagaimana proses encoding dan decoding pesan dalam citra dengan menggunakan algoritma GifShuffle. Algoritma ini melakukan penyisipan pesan dengan cara mengganti susunan palet warna yang ada dalam sebuah berkas citra dengan format GIF. Selain itu akan dilakukan pula pengujian terhadap citra yang telah disisipi oleh pesan. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan software paranoia Hal ini dilakukan untuk memperoleh kesimpulan bagaimana ketahanan pesan yang telah disisipkan ke dalam berkas GIF tersebut. Pengujian terhadap berbagai ukuran berkas citra dan jumlah warna yang dikandung dalam berkas tersebut pun dilakukan untuk memperoleh bagaimana kriteria berkas citra dengan format GIF.

Tipe file GIF memungkinkan penambahan warna transparan dan dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana, tetapi saat ini standar GIF hanya maksimal 256 warna saja.

File ini menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression) tetapi penurunan jumlah warna menjadi 256 sering membuat gambar yang kaya warna seperti pemandangan menjadi tidak realistis. Pada program MS Paint, tidak ada fasilitas penyesuaian warna yang digunakan (color table) sehingga menyimpan file GIF di MS Paint seringkali menghasilkan gambar yang terlihat rusak atau berubah warna. Pada program pengolah gambar yang lebih baik, seperti Adobe Photoshop , color table bisa diatur otomatis atau manual sehingga gambar tidak berubah warna atau rusak.

Contoh :


Gambar.gif

Kamis, 22 April 2010

What is Searching'???????

Apa itu Searching??????? Searching adalah salah satu pekerjaan yang paling mendasar dalam bidang perkomputeran. Searching digunakan dalam setiap tindakan yang perlu untuk mengetahui bilamana sebuah elemen tercantum dalam daftar atau lebih umum lagi, pencarian ulang dari file informasi yang berhubungan dengan unsure tersebut.

Sebagai Contoh:

Search engine 
Mesin pencari web atau yang lebih dikenal dengan istilah web search engine merupakan program komputer yang dirancang untuk mencari informasi yang tersedia didalam dunia maya. Berbeda halnya dengan direktori web (seperti dmoz.org) yang dikerjakan oleh manusia untuk mengelompokkan suatu halaman informasi berdasarkan kriteria yang ada, web search engine mengumpulkan informasi yang tersedia secara otomatis.
Ada berbagai macam search engine yang bisa kita gunakan dalam searcing, yaitu ; yahoo, google, altavista, lycos, astaga, msn, dan lain sebagainya. Disini akan dijelaskan bagaimana cara searcing melalui beberapa search engine yang pada umumnya dipakai yaitu dengan menggunakan google dan yahoo.


Search System
Search system inilah yang berhubungan langsung dengan pengguna, meyediakan hasil pencarian informasi yang diinginkan. Ketika seorang pengguna mengunjungi mesin pencari dan memasukkan kata pencarian biasanya dengan beberapa kata kunci, search system akan mencari data dari indeks database, data yang cocok kemudian akan ditampilkan, biasanya disertai ringkasan singkat mengenai judul dokumen dan terkadang sebagian teksnya.






Research
Adalah Riset, penelitian, penyeledikan.

Researcher
Adalah Orang yang melakukan riset, penelitian, penyeledikan

File Search
Operasi pencarian ke seluruh file untuk menemukan file yang cocok dengan kriteria pencarian yang telah ditentukan.


Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian
Review : Sistem yang menggunakan AI
Untuk membangun sistem yang mampu menyelesaikan masalahmenggunakan AI :
1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.
2. Menganalisis masalah tersebut dan mencari beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk menyelesaikan masalah tersebut.
4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
Untuk Mendefinisikan Suatu Masalah:
· Definisikan/buat ‘state space’ atau ruang masalah
· Tentukan keadaan awal (initial state)
· Tentukan keadaan akhir/tujuan (goal state)
· Tentukan operatornya/aturannya
Contoh 1 : “Permainan Catur
Yang harus ditentukan adalah :
1. Posisi awal pada papan catur
2. Aturan-aturan untuk melakukan gerakan secara legal
3. Tujuan (goal) yang ingin dicapai adalah posisi pada papan catur yang menunjukkan kemenangan seseorang terhadap lawannya.
Contoh2 : A water jug problem
Initial state:
Diketahui dua buah ember masing-masing berkapasitas 3 gallon dan 4 gallon, dan sebuah pompa air.
Goal state:
Isi ember yang berkapasitas 4 gallon dengan 2 gollon air!
Solusi: Buat asumsi dengan:
X : ember berkapasitas 4 gallon
Y : ember berkapasitas 3 gallon
Production Rules :
Sistem Produksi/Production System terdiri dari:
· Sekumpulan Aturan (a set of rules)
· Knowledge Base /Data Base
· Sebuah strategi pengontrol (Control Strategy)
· Urutan yang dipakai (a rule applier)
Untuk kasus di atas, production rules-nya :
1. (X,Y), if (X <> Ã  (4,Y)
2. (X,Y), if (Y <> Ã  (X,3)
3. (X,Y), if X > 0 Ã  (X-d,Y)
4. (X,Y), if (Y > 0) Ã  (X,Y-d)
5. (X,Y), if X > 0 Ã  (0,Y)
6. (X,Y), if Y > 0 Ã  (X,0)
7. (X,Y) if X+Y >= 4 and Y > 0 Ã  (4, Y-(4-X))
8. (X,Y) if X+Y >= 3 and X > 0 Ã  (X-(3-Y),3)
9. (X,Y) if (X+Y) <= 4 and Y > 0 Ã  (X+Y,0)
10. (X,Y) if X+Y <= 3 and X >0 Ã  (0,X+Y)
11. (0,2) Ã  (2,0)
12. (X,2) Ã  (0,2)
Salah satu solusinya:

Contoh 3 : Masalah “Petani, Kambing, Serigala dan Sayuran”

Seorang petani akan menyebrangkan seekor kambing, seekor serigala dan sayuran dengan sebuah boat yang melalui sungai. Boat hanya bias memuat petani dan satu penumpang lain (kambing, serigala atau sayuran). Jika ditinggalkan oleh petani tersebut, maka sayuran akan dimakan oleh kambing dan kambing akan dimakan oleh serigala. Bagaimana caranya agar petani, kambing, serigala dan sayuran dapat selamat sampai di seberang sungai ?
Beberapa cara Merepresentasikan Ruang Masalah :
1. Graph Keadaan
Contoh :
Graph berarah dengan satu tujuan (T)
Graph berarah yang menemui jalan buntu
Graph dengan siklus
· M-A-B-C-E-T
· M-A-B-C-E-H-T
· M-D-C-E-T
· M-D-C-E-H-T
· M-A-B-C-E-F-G
· M-A-B-C-E-I-J
· M-D-C-E-F-G
· M-D-C-E-I-J
· M-D-I-J
D-E-C-E-I-D
2. Pohon Pelacakan
3. Pohon AND/OR

KARAKTERISTIK MASALAH/PROBLEMA

Untuk memilih metode yang paling baik untuk memecahkan suatu masalah tertentu, diperlukan suatu analisa masalah. Dalam menganalisa suatu masalah kita perlu mengetahui beberapa karakte –ristik masalah, diantaranya adalah:
1. Apakah masalah dapat dipilah-pilah (decompose- able) menjadi sejumlah sub-masalah independent yang lebih kecil atau lebih mudah ?
2. Dapatkah langkah-langkah penyelesaian yang terbukti tidak tepat diabaikan ?
3. Apakah ruang lingkup atau semesta pembicaraan masalah dapat diprakirakan ?
4. Apakah solusi masalah yang baik telah dibanding- kan dengan semua solusi yang dimungkinkan ?
5. Apakah basis pengetahuan yang digunakan untuk memecahkan masalah bersifat konsisten ?
6. Apakah benar-benar dibutuhkan sejumlah besar informasi untuk memecahkan masalah yang sedang dihadapi, atau pengetahuan hanya penting untuk membatasi proses pencarian (searching) ?
7. Apakah sebuah komputer sendirian dapat diberi masalah dan kemudian menyajikan solusi secara sederhana, atau akankah solusi dari suatu masalah membutuhkan interaksi antara komputer dan manusia ?

TEKNIKPENCARIAN/PENELUSURAN (SEARCHING)

· Pada umumnya manusia mempertimbangkan sejumlah alternatif strategi dalam menyelesaikan suatu problema.
· Dalam permainan catur misalnya, seorang pemain mempertimbangkan sejumlah kemungkinan tentang langkah-langkah berikutnya, memilih yang terbaik menurut kriteria tertentu seperti kemungkinan respon lawannya.
· Aspek tingkahlaku cerdas yang mendasari teknik penyelesaian problema seperti dalam permainan catur tersebut dinamakan proses pencarian ruang keadaan (space state search).
· Exhaustive search – adalah proses pencarian terhadap seluruh ruang keadaan serangakaian langkah yang paling dimungkinkan untuk menghasilkan kemenangan.
· Walaupun metode ini dapat diterapkan pada setiap ruang keadaan, namum ukuran ruang keadaan yang sangat besar membuat pendekatan ini secara praktis tidak dimungkinkan (dalam permainan catur terdapat 10120 keadaan )
· Bila kasus ini diimplementasikan ke dalam sisten komputer, maka akan membutuhkan memori yang sangat besar, dan waktu pencarian yang sangat lama. Dengan kata lain metode exhaustive search ini tidak efisien dan tidak efektif, sehingga tidak praktis untuk diimplementasikan.
· Untuk mengatasi kendala tersebut di atas, ada beberapa cara yang dapat dilakukan, diantaranya: pertama teknik pencarian parsial (Blind Search) dan yang kedua teknik pencarian heuristic (Heuristik Search).
Pencarian Parsial (Blind Search)
A. PENCARIAN MELEBAR PERTAMA
(Breadth-First Search)
· Pada metode breadth-first search, semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1.
· Pencarian dimulai dari node akar terus ke level ke-1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya, demikian pula dari kiri kekanan hingga ditemukannya solusi.

Prosedur breadth_first_search
Inisialisasi : open = [start]; closed [ ]
While open = [ ] do
Begin
Hapuskan keadaan paling kiri dari keadaan open,
sebutlah keadaan itu dengan X;
Jika X merupakan tujuan then return (sukses);
Buatlah semua child dari X;
Ambillah X dan masukkan pada closed;
Eliminasilah setiap child X yang telah berada pada
open atau closed, yang akan menyebabkan loop
dalam search;
Ambillah turunan di ujung kanan open sesuai urutan
penemuan-nya;
End;
· Keuntungan :
Ø Tidak akan menemui jalan buntu
Ø Jika ada satu solusi, maka breadth-first search akan menemukannya. Dan, jika ada lebih dari satu solusi, maka solusi minimum akan ditemukan.
· Kelemahan :
Ø Membutuhkan memori yang cukup banyak, karena menyimpan semua node dalam satu pohon
Ø Membutuhkan waktu yang cukup lama, karena akan menguji n level untuk mendapatkan solusi pada level yang ke-(n+1).

B. PENCARIAN KEDALAM PERTAMA

(Depth-First Search)

· Pada Depth-First Search, proses pencarian akan dilakukanpada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi.

sprosedur depth_first_search
inisialisasi: open = [Start]; closed = []
while open x [] do
begin
hapuskan keadaan berikutnya dari sebelah kiri open, sebutlah keadaan itu dengan X;
jika X merupakan tujuan then return(sukses);
buatlah semua child yang dimungkinkan dari X;
ambilah X dan masukkan pada closed;
eliminasilah setiap child X yang telah berada pada
open atau closed, yang akan menyebabkan loop
dalam search;
ambilah child X yang tersisa di ujung kanan open
sesuai urutan penemuannya;
end.
· Keuntungan :
Ø Membutuhkan memori yang relative kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
Ø Secara kebetulan, metode depth-first search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi dalam ruang keadaan.
· Kelemahan :
Ø Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapakan
Ø Hanya akan menemukan 1 solusi pada setiap pencarian
Pencarian Heuristik (Heuristic Search)
v Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness).
v Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan.
v Jenis-jenis Heuristic Searching:
A. Generate and Test.
B. Hill Climbing.
C. Best First Search.
D. Alpha Beta Prunning,Means-End-Anlysis,Constraint Satisfaction, Simulated Anealing, dll
A. PEMBANGKITAN dan PENGUJIAN (Generate and Test)
· Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal.
· Algoritma :
1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal).
2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan.
3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama.
Contoh : “Travelling Salesman Problem (TSP)”
Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiapkotasudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaipkotahanya boleh dikkunjungi tepat 1 kali.
Penyelesaian dengan metode Generate and Test
Alur pencarian dengan Generate and Test
Pencarian ke-
Lintasan
Panjang Lintasan
Lintasan Terpilih
Panjang Lintasan Terpilih
1
ABCD
19
ABCD
19
2
ABDC
18
ABDC
18
3
ACBD
12
ACBD
12
4
ACDB
13
ACBD
12
5
ADBC
16
ACBD
12
Dst…
B. PENDAKIAN BUKIT (Hill Climbing)
· Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin.
· Algoritma Simple Hill Climbing
1. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
a) Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang :
Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru.
b) Evaluasi keadaan baru tersebut :
(i) Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar
(ii) Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang.
(iii) Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi.
Pada simple hill climbing, ada 3 masalah yang mungkin:
- Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum local
- Urutan penggunaan operator akan sangat berpengaruh pada penemuan solusi
- Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah sebelumnya.
Contoh : TSP dengan Simple Hill Climbing
Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan llintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan sebanyak 6 kombinasi. Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi.
C. PENCARIAN TERBAIK PERTAMA (Best-First Search)
· Metode ini merupakan kombinasi dari metode depth-first searchdanbreadth-first search. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk.
· Fungsi Heuristik yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) costdariinitial state ke goal state, yang dinyatakan dengan :
f’(n) = g(n) + h’(n)
dimana f’ = Fungsi evaluasi
g = cost dari initial state ke current state
h’ = prakiraan cost dari current state ke
goal state
Contoh :
Misalkan kita memiliki ruang pencarian seperti pada gambar di bawah. Node M merupakan keadaan awal dan node T merupakan tujuannya. Biaya edge yang menghubungkan node M dengannode A adalah biaya yang dikeluarkan untuk bergerak dari kota M ke kota A. Nilai g diperoleh berdasarkan biaya edge minimal. Sedangkan nilai h’ di node A merupakan hasil perkiraan terhadap biaya yang diperlukan dari node A untuk sampai ke tujuan. h’(n)bernilai ~ jika sudah jelas tidak ada hubungan antara node n dengan node tujuan (jalan buntu). Kita bisa merunut nilai untuk setiap node.
Tabel status tiap node
Node (n)
g(n)
h’(n)
f’(n)
M
0
6
6
A
5
3
8
B
3
4
7
C
4
2
6
D
7
~
~
E
8
2
10
F
8
1
9
G
5
2
7
H
5
2
7
I
13
~
~
J
12
~
~
K
8
~
~
L
15
~
~
T
7
0
7
Solusi : M-C H-T

Newer Posts Older Posts