Jumat, 06 April 2012

Pengantar Komputasi Modern

A. Pengertian Komputasi
Komputasi diartikan sebagai cara untuk menemukan pemecahan masalah dari data input dengan menggunakan suatu algoritma. Selama ribuan tahun, perhitungan dan komputasi umumnya dilakukan dengan menggunakan pena dan kertas, atau kapur dan batu tulis, atau dikerjakan secara mental, kadang-kadang dengan bantuan suatu tabel. Pada zaman sekarang ini, kebanyakan komputasi telah dilakukan dengan menggunakan komputer.
Secara umum iIlmu komputasi adalah bidang ilmu yang mempunyai perhatian pada penyusunan model matematika dan teknik penyelesaian numerik serta penggunaan komputer untuk menganalisis dan memecahkan masalah-masalah ilmu (sains). Dalam penggunaan praktis, biasanya berupa penerapan simulasi komputer atau berbagai bentuk komputasi lainnya untuk menyelesaikan masalah-masalah dalam berbagai bidang keilmuan, tetapi dalam perkembangannya digunakan juga untuk menemukan prinsip-prinsip baru yang mendasar dalam ilmu.
Bidang ini berbeda dengan ilmu komputer (computer science), yang mengkaji komputasi, komputer dan pemrosesan informasi. Bidang ini juga berbeda dengan teori dan percobaan sebagai bentuk tradisional dari ilmu dan kerja keilmuan. Dalam ilmu alam, pendekatan ilmu komputasi dapat memberikan berbagai pemahaman baru, melalui penerapan model-model matematika dalam program komputer berdasarkan landasan teori yang telah berkembang, untuk menyelesaikan masalah-masalah nyata dalam ilmu tersebut.

B. Pengertian Komputasi Modern
Komputasi modern adalah sebuah konsep sistem yang menerima intruksi-intruksi dan menyimpannya dalam sebuah memory, memory disini bisa juga dari memory komputer. Oleh karena pada saat ini kita melakukan komputasi menggunakan komputer maka bisa dibilang komputer merupakan sebuah komputasi modern. Konsep ini pertama kali digagasi oleh John Von Neumann (1903-1957). Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern. Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu. Kegeniusannya dalam matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Dalam kerjanya komputasi modern menghitung dan mencari solusi dari masalah yang ada, dan perhitungan yang dilakukan itu meliputi:
1. Akurasi (big, Floating point)
2. Kecepatan (dalam satuan Hz)
3. Problem Volume Besar (Down Sizzing atau pararel)
4. Modeling (NN & GA)
5. Kompleksitas (Menggunakan Teori big O)
C. Jenis-jenis Komputasi Modern
Komputasi modern terbagi tiga macam, yaitu komputasi mobile (bergerak), komputasi grid, dan komputasi cloud (awan). Penjelasan lebih lanjut dari jenis-jenis komputasi modern sebagai berikut :
1. Mobile computing
Mobile computing atau komputasi bergerak memiliki beberapa penjelasan, salah satunya komputasi bergerak merupakan kemajuan teknologi komputer sehingga dapat berkomunikasi menggunakan jaringan tanpa menggunakan kabel dan mudah dibawa atau berpindah tempat, tetapi berbeda dengan komputasi nirkabel. Contoh dari perangkat komputasi bergerak seperti GPS, juga tipe dari komputasi bergerak seperti smart phone, dan lain sebagainya.
2. Grid computing
Komputasi grid menggunakan komputer yang terpisah oleh geografis, didistibusikan dan terhubung oleh jaringan untuk menyelasaikan masalah komputasi skala besar. Ada beberapa daftar yang dapat dugunakan untuk mengenali sistem komputasi grid, adalah :

  • Sistem untuk koordinat sumber daya komputasi tidak dibawah kendali pusat.
  • Sistem menggunakan standard dan protocol yang terbuka.
  • Sistem mencoba mencapai kualitas pelayanan yang canggih, yang lebih baik diatas kualitas komponen individu pelayanan komputasi grid.
3. Cloud computing
Komputasi cloud merupakan gaya komputasi yang terukur dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet. Komputasi cloud menggambarkan pelengkap baru, konsumsi dan layanan IT berbasis model dalam internet, dan biasanya melibatkan ketentuan dari keterukuran dinamis dan sumber daya virtual yang sering menyediakan layanan melalui internet.
Adapun perbedaan antara komputasi mobile, komputasi grid dan komputasi cloud, dapat dilihat penjelasannya dibawah ini :
  • Komputasi mobile menggunakan teknologi komputer yang bekerja seperti handphone, sedangkan komputasi grid dan cloud menggunakan komputer.
  • Biaya untuk tenaga komputasi mobile lebih mahal dibandingkan dengan komputasi grid dan cloud.
  • Komputasi mobile tidak membutuhkan tempat dan mudah dibawa kemana-mana, sedangkan grid dan cloud membutuhkan tempat yang khusus.
  • Untuk komputasi mobile proses tergantung si pengguna, komputasi grid proses tergantung pengguna mendapatkan server atau tidak, dan komputasi cloud prosesnya membutuhkan jaringan internet sebagai penghubungnya.
D. Sejarah Komputasi Modern
Kata  “komputer” pertama kali pada tahun 1613, hal ini mengacu pada perhitungan aritmatika dan kata “komputer” digunakan dalam pengertian itu sampai pertengahan abad ke-20. Dari akhir abad ke-19 dan seterusnya. Berkembanganya komputer akhirnya makna komputer menjadi sebuah mesin yang melakukan komputasi.
Sejarah komputer modern dimulai dengan dua teknologi yang terpisah- perhitungan otomatis dan dapat di program-tapi tidak ada satu perangkat pun yang dapat dikatakan sebagai komputer, karena sebagian penerapan yang tidak konsisten istilah tersebut. Contoh-contoh awal perangkat penghitung mekanis termasuk sempoa (yang berasal dari sekitar 150-100 SM).  Seorang pahlawan dari Alexandria (sekitar 10-70 AD) membangun sebuah teater mekanis yang diadakan bermain berlangsung 10 menit dan dioperasikan oleh sebuah sistem yang kompleks dengan tali dan drum yang dipakai sebagai sarana untuk memutuskan bagian dari mekanisme. Ini adalah inti dari programmability.
Salah satu tokoh yang sangat mempengaruhi perkembangan komputasi modern adalah John von Neumann (1903-1957), Beliau adalah ilmuan yang meletakkan dasar-dasar komputer modern.Von Neumann telah menjadi ilmuwan besar abad 21. Von Neumann memberikan berbagai sumbangsih dalam bidang matematika, teori kuantum, game theory, fisika nuklir, dan ilmu komputer  yang di salurkan melalui karya-karyanya . Beliau juga merupakan salah satu ilmuwan yang terkait dalam pembuatan bom atom di Los Alamos pada Perang Dunia II lalu.
Sejarah singkat dari perjalanan hidup dari Von Neumann , dilahirkan di Budapest, Hungaria pada 28 Desember 1903 dengan nama Neumann Janos. Dia adalah anak pertama dari pasangan Neumann Miksa dan Kann Margit.Nama keluarga diletakkan di depan nama asli. Sehingga dalam bahasa Inggris, nama orang tuanya menjadi Max Neumann. Pada saat Max Neumann memperoleh gelar, maka namanya berubah menjadi Von Neumann. Setelah bergelar doktor dalam ilmu hukum, dia menjadi pengacara untuk sebuah bank. Pada tahun 1903, Budapest merupakan  tempat lahirnya para manusia genius dari bidang sains, penulis, seniman dan musisi.
Von Neumann belajar berbagai tempat dan beberapa tempatnya di Berlin dan Zurich. Di tempat itu beliau mendapatkan diploma pada bidang teknik kimia pada tahun 1926. Pada tahun yang sama dia mendapatkan gelar doktor pada bidang matematika dari Universitas Budapest. Keahlian Von Neumann terletak pada bidang teori game yang melahirkan konsep seluler automata, teknologi bom atom, dan komputasi modern yang kemudian melahirkan komputer. Kegeniusannya dalam bidang matematika telah terlihat semenjak kecil dengan mampu melakukan pembagian bilangan delapan digit (angka) di dalam kepalanya.
Beliau pernah mengajar di Berlin dan Hamburg, Von Neumann pindah ke Amerika pada tahun 1930 dan bekerja di Universitas Princeton pada saat yang bersamaan Von Neumann menjadi salah satu pendiri Institute for Advanced Studies.
Von Neumann sangat tertarik pada hidrodinamika dan kesulitan penyelesaian persamaan diferensial parsial nonlinier yang digunakan, Von Neumann kemudian beralih dalam bidang komputasi. Von Neumann menjadi seorang konsultan pada pengembangan komputer ENIAC, dia merancang konsep arsitektur komputer yang masih dipakai sampai sekarang. Arsitektur Von Nuemann adalah seperangkat komputer dengan program yang tersimpan (program dan data disimpan pada memori) dengan pengendali pusat, I/O, dan memori.
Berikut ini beberapa contoh komputasi modern sampai dengan lahirnya ENIAC :
  • Konrad Zuses electromechanical "Z mesin".Z3 (1941) sebuah mesin pertama menampilkan biner aritmatika, termasuk aritmatika floating point dan ukuran programmability. Pada tahun 1998, Z3 operasional pertama di dunia komputer itu di anggap sebagai Turing lengkap.
  • Berikutnya Non-programmable Atanasoff-Berry Computer  yang di temukan pada tahun 1941 alat ini menggunakan tabung hampa berdasarkan perhitungan, angka biner, dan regeneratif memori kapasitor.Penggunaan memori regeneratif diperbolehkan untuk menjadi jauh lebih seragam (berukuran meja besar atau meja kerja).
  • Selanjutnya komputer Colossus ditemukan pada tahun 1943, berkemampuan untuk membatasi kemampuan program pada alat ini menunjukkan bahwa perangkat menggunakan ribuan tabung dapat digunakan lebih baik dan elektronik reprogrammable.Komputer ini digunakan untuk memecahkan kode perang Jerman.
  • The Harvard Mark I ditemukan pada 1944, mempunyai skala besar, merupakan komputer elektromekanis dengan programmability terbatas.
  • Lalu lahirlah US Army’s Ballistic Research Laboratory ENIAC ditemukan pada tahun 1946, komputer ini digunakan unutk menghitung desimal aritmatika dan biasanya disebut sebagai tujuan umum pertama komputer elektronik  (ENIAC merupaka generasi yang sudah sangat berkembang di zamannya sejak komputer pertama Konrad Zuse ’s Z3 yang ditemukan padatahun 1941).

Jumat, 28 Oktober 2011

Digital Evidence

Digital Evidence 

Digital evidence didefinisikan sebagai fisik atau informasi elektronik (seperti tertulis atau dokumentasi elektronik, komputer file log, data, laporan, fisik hardware, software, disk gambar, dan sebagainya) yang dikumpulkan selama investigasi komputer dilakukan. Bukti mencakup, namun tidak terbatas pada, komputer file (seperti file log atau dihasilkan laporan) dan file yang dihasilkan manusia (seperti spreadsheet, dokumen, atau pesan email).
Info dari Digital Evidence ini bisa diambil dan dipelajari dari :
o Digital Storage Media
o Monitoring Network Traffic
o Diduplikasi dari data yang ditemukan selama forensik berlangsung

Digital Evidence dapat ditemukan di file - file sebagai berikut :
o Gambar
o Audio atau video yang direkam
o Internet browser history
o Logs
o Email, dsb

Tingkat kesadaran dari Digital Evidence
1. Banyak dari organisasi/perusahaan dapat membawa file digital tersebut ke pengadilan sebagai bukti
2. Kalau dari pemerintahan digital evidence dapat dijadikan sebagai landasan dasar dari aktivitas teroris dan cara menanggulanginya

Jadi hasil dari tingkat kesadaran Digital evidence ini sangat penting bagi seorang forensic investigator untuk menambahkan wawasan terhadap penanganan digital evidence ini.

Karakteristik dari Digital Evidence
Kalau sebuah bukti digital akan dibawa ke pengadilan sebagai bukti yang kuat, ada beberapa hal yang perlu diperhatikan yaitu :
1. Diterima: Bukti tersebut harus terkait dengan fakta aslinya
2. Otentik: Bukti tersebut harus nyata dan terkait dengan kejadian berlangsung
3. Lengkap: Bukti tersebut harus dijadikan landasan kuat dan dibuktikan bahwa itu adalah aksi dari attacker
4. Dapat diandalkan: Bukti tersebut tidak diragukan keasliannya alias not tampering
5. Dipercaya: Bukti tersebut harus jelas dan dimengerti oleh pengadilan

Tipe dari Data Digital
1. Volatile Data
Volatile data dapat diubah, biasanya berisikan jam sistem, user logged, network info, process info, process mapping, memory de es be

2. Non-Volatile Data
Non-Volatile data diperlukan untuk secondary storage dan jangka pemakaian sangat lama waktunya, seperti: hidden files, slack space, swap file,
index.dat files, unallocated clusters, unused partition, hidden partition, registry, event logs de es be juga

3. Transient Data
Biasanya berisikan open network connection, user login-logout, program yang berada dimemory (bisa dilihat process dari task manager ) dan cache data.
Transient data dapat hilang begitu saja kalau komputernya di mati'in


4. Fragile Data
Jenis data ini tersimpan di harddisk seperti last access time stamps, access date on files de es be

5. Temporary accessible Data
Biasanya sih Temp file, internet temporary files de es be yang temp temp an lah... kayak tempe gitu

6. Active Data
Wah ini mah data nya yang sering berubah-ubah

7. Archival Data
Data yang diarsipkan untuk penyimpanan dalam jangka lama biasanya sih records


8. Backup Data
ditujukan untuk Disaster Recovery dan menduplikasian pada data

9. Residual Data
Ini adalah data yang disimpan di computer tetapi dengan status deleted


10. Metadata

Aturan dari Digital Evidence
Data Digital Evidence yang akan di tayang kan di pengadilan haruslah mempunyai aturan main nya.
Jadi aturan tersebut seperti, kapan, bagaimana dan untuk apa bukti tersebut ditampilkan.
Ada beberapa aturan yang dapat diikuti oleh seorang forensic investigator seperti:
1. Federal Rule of Evidence ( biasanya sih amrik )
2. International Organization on Computer Evidence ( IOCE )
3. Scientific Working Group on Digital Evidence ( SWGDE)



Beberapa Device yang dapat dipergunakan untuk Digital Evidence
1. Computer Systems: Harddisk, CDROM, DVDROM, USB Flash Disk, Flash Memory de es be
2. Access Control Devices: Smartcard, Dongle, Biometric Scanner
3. Answering Machine ( Mesin penjawab ) biasanya: telepon
4. CamDig ( Digital Camera )
5. Handheld Devices seperti PDA
6. Modem
7. Network Components: LAN, Routers, Hubs, Switchs, Server, Network cable and Connector
8. Pager ( jadul banget ya )
9. Printer
10. Removable Storage Device and Media: CDROM, DVDROM, Memory Card
11. Scanner
12. Telephone
13. Copier
14. Skimmers
15. Digital Watch
16. Faximile
17. GPS

Mempelajari Digital Evidence
1. Penilaian Digital Evidence
Apa saja yang akan dijadikan digital evidence harus dinilai terlebih dahulu keakuratannya dan keasliannya
Dan disiapkan untuk proses akuisisi.

2. Akuisisi Digital Evidence
Sebelum dijadikan Digital Evidence, harus diperhatikan adalah pengambilan semua bukti digital atau sebagian.Kalau dunia IT seperti perangkat komputer nya. Setelah itu dilakukan Imaging process atau duplikasi tanpa perubahan , dilakukan dengan cara Bit-Stream Copy alias bit per bit copying process. Kemudian dicheck untuk CRC nya dan MD5 hashing value. Setelah itu di protect, agar tidak berubah

3. Preservasi Digital Evidence
Status dari digital evidence apakah komputer tersebut dalam keadaan mati, hidup, atau hibernate.

4. Pelajari dan Analisa Digital Evidence
Dilarang melakukan analisa dalam original digital evidence karena dapat berubah nilai dari bukti aslinya, dan lakukan lah pada copy machines/evidence

5. Dokumentasi dan Laporan Digital Evidence
Setelah semuanya terkumpul, barulah dibuatkan dokumentasi dan laporan atas hasil dari Digital Evidence Forensics Analysis
 





Agustiani Eka putri 50408062 - Mobile Device Forensics bagian 2
Eva Kirana N.A 50408319 - Mobile Device Forensics bagian 5 
Rizki Pravita S 50408742 - Mobile Device Forensics

Maya Maharani 50408531 - Mobile Device Forensics 3

Minggu, 02 Oktober 2011

APA ITU BISNIS?

Bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan. Dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimilikiolehpemerintah.

Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.


JENIS-JENIS BISNIS

·       Bisnis Online
·       Bisnis Produk
·       Bisnis Jasa

ELEMEN-ELEMEN YANG MEMPENGARUHI BISNIS
Dalam dunia usaha terdapat banyak hal yang berpengaruh terhadap kesinambungan dunia usaha pada suatu daerah tertentu. Variable-variabel di bawah ini secara tidak langsung memberi efek pada suatu perusahaan. Setiap perusahaan memiliki resistansi atau daya tahan masing-masing terhadap setiap faktor yang berbeda-beda.
Faktor lingkungan yang mempengaruhi dunia usaha secara tidak langsung ini berada di luar dari elemen pihak internal dan eksternal yang telah dijelaskan pada artikel bagian lain. Secara bersamaan dengan faktor internal dan eksternal dengan faktor lingkungan mempengaruhi kondisi dunia usaha.
1.VariabelSosial
- Faktor demografik/demografis : seperti jumlah, komposisi, dan pertumbuhan penduduk suatu wilayah atau area.
- Faktor gaya hidup : selera masyarakat, trend yang sedang digandrungi, dan lain sebagainya.
- Faktor nilai sosial : adat-istiadat, norma yang berlaku, kebiasaan, dan lain-lain.
2.VariabelEkonomi
Berkaitan erat dengan indikator ekonomi yang bersifat umum mengukur tabungan, investasi, produktivitas, lapangan kerja, kegiatan pemerintah, transaksi perdagangan internasional, pendapatan, produk nasional dan lain sebagainya.
3.VariabelPolitik
Faktor-faktor yang terkait dengan kondisi atau iklim perpolitikan di suatu daerah.
4.VariabelTeknologi
Kemajuan di bidang teknologi yang berubah-ubah dari waktu ke waktu yang terkadang sangat cepat sangat mempengaruhi dunia usaha. Perusahaan yang statis dan tidak mengikuti perkembangan teknologi cenderung tertinggal dibandingkan dengan perusahaan yang terus menerus melakukan adaptasi teknologi untuk membuat operasional usah menjadi lebih efektif dan efisien.
FAKTOR PENDUKUNG SUKSESNYA BISNIS
Sumber daya keuangan
Membangun sumber keuangan yang memadai sebelum Anda memulai bisnis sendiri adalah hal penting sebagai modal sukses menjadi pengusaha. Membangun bisnis dapat memberikan tekanan kepada diri Anda jika Anda harus mengandalkan pendapatan usaha untuk memenuhi kewajiban keuangan pribadi, khususnya selama bulan-bulan pertama Anda bekerja untuk diri sendiri. Anda harus memiliki jumlah tabungan setidaknya senilai enam bulan penghasilan Anda saat ini sebelum Anda memulai bisnis. Hal ini untuk memastikan Anda dapat membayar tagihan rutin dan mempertahankan gaya hidup Anda. Anda juga memerlukan cadangan keuangan untuk membayar biaya iklan, membeli peralatan dan karyawan.

Antusiasme
Beberapa pengusaha baru percaya bahwa bisnis membutuhkan sedikit usaha daripada bekerja untuk orang lain. Namun, pengusaha pada umumnya berakhir padda jam kerja yang panjang, termasuk pada akhir pekan dan hari libur untuk menjaga usaha bisnis mereka bergerak maju. Anda harus memiliki antusiasme dan dorongan pribadi untuk mempertahankan energi Anda selama fase startup bisnis Anda.


Kesediaan untuk belajar dari kegagalan
Tidak setiap keputusan yang Anda buat sebagai pengusaha akan menghasilkan hasil yang positif. Bahkan pengusaha pengalaman yang paling sukses pernah mengalami kegagalan sebelum mereka sukses. Daripada menjadi putus asa ketika Anda mengalami kegagalan dan kemunduran, Anda harus bangkit kembali dan belajar untuk menerima kegagalan. Belajar dari kesalahan Anda dan gunakan pengalaman ini untuk membangun bisnis.

Jaringansosial
Setiap pengusaha memiliki kekuatan dan kelemahan. Mempertahankan jaringan sosial profesional dapat membantu Anda meminimalkan dampak dari kelemahan Anda. Anda dapat menyewa spesialis, atau membentuk kemitraan strategis dengan profesional lain untuk mendapatkan keuntungan dari keahlian dan pengetahuan mereka.

KEUNTUNGAN DAN KERUGIAN MENJALANKAN BISNIS
Keuntungan :
1. Konsep bisnisnya sudah jelas dan dibantu dengan adanya Pelatihan sehingga bisnis berjalan sesuai dengan konsep atau sesaui dengan produk utama.
2. Menjalankan konsep bisnis yang sudah jalan dan dikenal oleh masyarakat
3. Kontrol bisnis sudah dibantu oleh system
4. Bisa konsultasi dengan penyedia waralaba setiap kendala yang diahadapi di lapangan
5. Pengembangan bisnis dipikirkan juga oleh penyedia waralaba
Kerugian :
1. Rugi Ketika salah memilih waralaba karena di awal kita telah menyetorkan uang franchise fee yang nilainya cukup besar
2. Keuntungan yang didapat sebagian penyedia waralaba menetapkan bagi hasil
3. Sebagian penyedia waralaba tidak banyak membantu dalam mengembangkan bisnis, mereka hanya memberikan konsep, mentrasfer konsep tetapi mereka tidak bertanggung jawab terhadap kesuksesan bisnis, mereka lepas tangan terhadap perjalanan bisnis selanjutnya.
4. Jika bisnis utama mendapat masalah maka akan berpengaruh terhadap bisnis waralaba yang lainnya.
Oleh karena itu ketika kita memutuskan untuk menjalankan bisnis waralaba maka kita harus pelajari benefit dan support apa yang diberikan oleh penyedia waralaba, peran yang diberikan oleh penyedia waralaba harus besar dan kita memang sangat membutuhkannya karena kita memang tidak bisa melakukannya sendiri dan tidak punya pengalaman terhadap bidang tersebut.

Selasa, 03 Mei 2011

GAME

PENGERTIAN GAME

Jika dahulu game hanya menjadi monopoli anak kecil, lain halnya dengan yang terjadi sekarang. Kini sudah bukan hal aneh lagi jika seorang ayah dapat duduk berjam-jam bersama anaknya dalam adu kecepatan sebuah game. Dan inilah yang terjadi saat ini, game bukan monopoli anak kecil lagi.

Yang namanya game saat ini sudah bisa dibilang sebagai mainan universal. Mulai dari balita, anak muda sampai dengan orang dewasa pun sudah tidak merasa asing lagi dengan yang namanya game. Jika dahulu orang mungkin hanya mengenal GameWatch atau pun GameBoy, kini orang dapat memilih beragam media permainannya. Untuk bermain game, saat ini kita tinggal memilih, ingin memakai komputer desktop saja (PC) atau melalui laptop, atau dapat juga melalui perlengkapan game pabrikan seperti PlayStation atau Xbox. Bahkan saat ini PlayStation juga telah mengeluarkan perlengkapan game-nya tersebut dalam versi personal, yang disebut PSP. Sepintas, PSP sendiri mungkin mengingatkan kita pada era GameBoy, dimana sebuah game dapat dimainkan dimana pun melalui sebuah alat yang ukurannya hanya agak lebih besar dari sebuah handphone. Perlengkapan pendukung permainan yang ditawarkan pun sekarang sangat beragam, mulai dari mouse & keyboard standart, QuickCam, headset, joystick, gamepad, racing wheel, PlayGear, dan lain sebagainya.

Seolah ingin semakin dapat terserap dengan baik oleh semua kalangan usia, game pun dibuat dengan berbagai tingkat kesulitan. Mulai dari level ‘Beginner’ sampai dengan ‘Advance’-pun dibuat untuk disesuaikan dengan tingkat kemahiran si pemain. Kalau sudah begini, maka game-pun mungkin juga sudah dapat dimainkan oleh balita hingga orang dewasa. Masing-masing telah dibuatkan porsi permainan mereka.

Masih tentang porsi permainan, tidak hanya tingkat kesulitan saja yang disediakan secara beragam. Tipe permainan sendiri juga disediakan secara beragam. Mulai dari ‘career’ atau yang bersifat karir personal, hingga yang bersifat kompetisi dimainkan dengan banyak kompetitor atau musuh juga ada. Dan yang semakin menarik lagi dari perkembangan game adalah sifat personalisasi. Entah itu dalam jenis game balapan, perang hingga sepakbola, setiap pemain dimungkinkan untuk mendandani mobil, atau mengatur siasat perang, atau juga menyusun team atau kesebelasan sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Hal yang sangat luar biasa, karena pemain diijinkan untuk mempersonalisasikan diri mereka dalam setiap game yang dimainkan. Hal ini semakin mendekatkan imajinasi pemain ke dalam bentuk real virtual sebuah game. 


TIPE-TIPE GAME

Sandbox:game tipe ini adalah game dmn kita hanya bisa menjelajahi suatu kota dan bebas menghancurkannya mungkin game ini bisa di bilang mirip RPG tapi sandbox sangat berbeda dengan RPG game
contoh:Gta,Pr*t* T*p*

Fps:Fps(First person shooter) ada lah game yang mengunakan sudut pandang orang pertama sehingga kita hanya melihat tangannya saja dan tidak melihat tubuh orangnnya
game ini bisa di bilang menarik karena game ini selain melatih ketelitian kita game ini juga melatih kita untuk menjadi seorang tentara
Contoh:Point blank

Rpg :(role playing game ) game ini adalah game yang memiliki ceirta tersendiri dan kebanyakan ceritanya sci-fiction mungkin tipe game ini memiliki beberapa persamaan dengan game sandbox tapi kebanyak game ini ada unsur
-sihir
-Monster
-dll
semenatar sand box
-Mengunakan gambaran dunia nyata
-Tidak ada unsur sihirnya
-dll
Contoh:Kh 2,H**k.G.U,masih banyak
TPS:(Third person shooter) game ini sama seperti FPS tapi game ini mengunakan sudut pandang orang ke-3 sehingga kita bisa melihat seluruh tubuhnya
Contoh:GOW,C****S
Dancing game:nama nya aja udah game dancing kebanyak pasti udah tau dong game ini adalh game yang mengunakan keyboard kita hanya tingal melihat layar lalu tekan lah key yang ada di layar (atas,bawah,kiri,kana)
Contoh:OA
Fighting game:game ini kebanyakan game yang memukul memukul dan memukul game seperti ini kebanyakan di mainin anak kecil karena game ini keliatan gampang mukul aja bisa menang -_-
Contoh:T****N
Strategy game:game yang bermain bukan dengan mata tapi mengunakan otak karena kita harus melakukan taktik yang amat sangat duper super ultra tersusun kalo kita asal gerak pasti kita akan kalah dalam game in.


 Beberapa tipe Game Online antara lain :

• First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di indonesia game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan).
• Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada
kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1
karakter saja akan tetapi banyak karakter.
• Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja need for speed undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat bermain secara online).
• Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game ini
adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
• Massive Multiplayer Online Games, adalah game dimana pemain bermain
dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata.

Bedasarkan teknologi grapis, game online dibedakan menjadi :


• 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
• 3 Dimensi, game bertipe 3 DImensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna. Bedasarkan cara pembayaran Maksud dari cara pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya.

Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu :

• Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.
• Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat
diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

Rabu, 06 Oktober 2010

Pengalaman Mengembangkan Sistem Informasi

Menurut saya dalam mengembangkan sistem informasi bisa dimana saja misalnya bisa di perusahaan, sekolah, perguruan tinggi, lembaga, organisasi dan institusi lain. Sistem informasi berbasis teknologi informasi dalam bidang tertentu juga sudah sangat tertinggal apabila hanya sekedar membuat otomatis tetapi belum dapat bersinergi antara suatu sub sistem informasi dengan sub sistem informasi lainnya. analoginya seperti halnya kita sehari-hari dirumah tidak akan dapat hidup tanpa berkomunikasi dengan lingkungan. Apabila kerangka pikir pengguna di level manajemen atas dan menengah sudah berusaha untuk ideal dalam mewujudkan sistem informasi yang saling bersinergi tentunya pengembangan-pengembangan sistem di institusinya.
Saya akan beri contoh misal pada suatu institusi yaitu kampus. Disebuah kampus misalnya terdapat mahasiswa yang begitu banyak. Mempertimbangkan efisiensi dan keterjaminan data-data mahasiswa tersebut pasti sudah menadi lazim dengan bekerjasama dengan orang-orang yang menggunakan sistem informasi pengembangan sistem informasi tersebut. Misalnya dalam pengisian KRS. Orang-orang tersebut bisa disebut DBA atau technical support. Sebaiknya pilih pengembang yang mempunyai komitment untuk dapat diajak kerjasama dalam jangka panjang, karena sistem yang dibangun tidak dapat dibuat sempurna dalam satu waktu, pasti ada pengembangan berikutnya. Pertimbangan lain sebaiknya ada tim khusus dari sisi pengguna terkait dengan pengembangan manajemen masing-masin kampus, sehingga kepastian dan kepercayaan lebih terjamin.

Minggu, 23 Mei 2010

" Etic dan Moral "

Masalah Lingkungan dalam Kajian Etika dan Moral

Pendahuluan

Etika dapat dipahami sebagai filsafat atau pemikiran kritis dan mendasar tentang ajaran-ajaran dan pandangan-pandangan moral. Etika memberikan orientasi pada manusia agar manusia tidak hidup dengan cara ikut-ikutan saja terhadap berbagai fihak yang mau menetapkan bagaimana kita harus hidup, melainkan agar kita dapat mengerti sendiri mengapa kita harus bersikap begini atau begitu. Etika mau membantu, agar kita lebih mampu untuk mempertanggungjawabkan kehidupan kita. Sedangkan moral adalah ajaran-ajaran, wejangan-wejangan, kotbah-kotbah, patokan-patokan, kumpulan peraturan dan ketetapan entah lisan atau tertulis tentang bagaimana manusia harus hidup dan bertindak agar ia menjadi manusia yang baik. Kata moral selalu mengacu pada baik-buruknya manusia sebagai manusia. Di dalam kehidupan tidak hanya agar menjadi manusia yang baik. Tetapi harus juga memperhatikan lingkungan sekitarnya sepertihalnya keanekaragaman hayati (biodiversity) yaitu mencakup gen, spesies tumbuhan, hewan, dan mikroorganisme serta ekosistem dan proses-proses ekologi dimana bentuk kehidupan ini merupakan bagiannya. Di Indonesia dan Negara-negara lainya keanekaragaman hayati seringkali digunakan sebagai ukuran kesehatan sistem biologis.

Landasan Teori

Definisi Etika dan Moral
Etika yang berarti juga adat kebiasaan atau cara hidup seseorang dengan melakukan perbuatan yang baik (kesusilaan), dan menghindari hal-hal tindakan yang buruk. Etika dan moral lebih kurang sama pengertiannya, tetapi dalam kegiatan kita sehari-hari terdapat perbedaan, yaitu moral atau moralitas untuk penilaian perbuatan yang dilakukan, sedangkan etika ialah untuk pengkajian sistem nilai-nilai yang berlaku.

Isi

Sudah tidak asing lagi keanekaragaman hewan dan tumbuhan yang ada di Indonesia ini yang kita ketahui melalui media cetak maupun  elektronik. Indonesia memiliki keanekaragaman flora dan fauna baik di Indonesia bagian barat, tengah dan timur akibat pengaruh keadaan alam, rintangan alam dan pergerakan hewan di alam bebas. Ketiga wilayah di Indonesia memiliki keunikan dan ciri khas keragaman binatang dan tanaman yang ada di alam bebas.
Kondisi flora dan fauna di setiap daerah dipengaruhi oleh banyak hal seperti :
1. Tinggi rendah dari permukaan laut
2. Jenis tanah
3. Jenis hutan
4. Iklim
5. Pengaruh manusia, dan lain-lain.

Hewan dan tumbuhan mendapatkan perlindungan dari pemerintah kita misalnya, perlindungan keanekaragaman hayati dapat berupa :
1. Cagar Alam, yaitu perlindungan alam dengan membirakan ekosistem dalam suatu wilayah apa adanya yang bertujuan untuk melindungi ciri khas tumbuhan, hewan dan ekosistem alam. Contohnya cagar alam Pangandaran.
2. Taman Nasional, bertujuan untuk melindungi flora, fauna dan ekosistemnya untuk kepentingan pengembangan ilmu pengetahuan, pendidikan, budaya dan rekreasi alam. Contohnya taman nasional Bogor, taman nasional Suka Bumi, dan taman nasional bukit barisan
3. Hutan Wisata, yi hutan produksi yg jg untuk objek wisata.
4. Taman Laut, merupakan wilayah lautan yang memiliki keanekaragaman laut tinggi, unik dan indah. Contohnya taman laut Bunaken di Sulawesi Utara.
5. Hutan Lindung, berfungsi sebagai daerah resapan air.
6. Kebun Raya, yaitu kebun buatan yang berguna untuk menghimpun tumbuhan dari berbagai tempat untuk dilestarikan. Contonhya kebun raya Bogor.

Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat kita ambil, dalam perlindungan hewan dan tumbuhan di Negara kita harus terdapat etika dan moralnya.  Kerusakan lingkungan hidup sebenarnya tidak akan terjadi jika saja setiap dari kita memiliki rasa tanggungjawab dan sense of belonging yang tinggi. Lingkungan hidup dan segala isinya adalah“ milik kita” yang harus dijaga dan dipelihara. Untuk itu, kita harus selalu dapat mempertanggungjawabkan setiap perbuatan yang kita lakukan terhadap lingkungan hidup dan unsur-unsur lain yang ada di dalamnya. Selain dapat diartikan sebagai “milik kita” lingkungan hidup adalah sesuatu yang terbatas, ia membutuhkan perawatan dan pembaruan. Itulah sebabnya kita sebagai manusia yang tidak dapat hidup tanpa adanya lingkungan hidup memiliki kewajiban untuk melakukan perawatan dan pembaharuan tersebut.

Kamis, 13 Mei 2010

Jenis-jenis format image


PENGERTIAN TIFF

TIFF atau Tagged Image File Format. TIFF adalah salah satu format untuk menyimpan gambar, termasuk fotografi dan line art. TIFF sekarang berada di bawah kendali Adobe Systems, perusahaan pembuat Photoshop. TIFF pada awalnya dirancang oleh perusahaan bernama Aldus untuk digunakan pada aplikasi "Desktop Publishing". Format TIFF didukung oleh aplikasi-aplikasi manipulasi image, aplikasi publishing dan page layout, scanning, faxing, word processing, OCR (Optical Character Recognition), dan aplikasi lainnya.

Tagged Image File Format salah satu format umum yang digunakan untuk menyimpan foto-foto digital. TIFF merupakan format yang tak gampang hilang, sehingga kualitas tidak berkurang karena penyimpanan. TIFF adalah file yang banyak digunakan untuk image FAX. Karena TIFF sanggup menyimpan beberapa halaman ke dalam satu file saja.

PENGERTIAN BMP
BMP file format, atau kadang-kadang disebut dengan DIB (Device Independent bitmap) file format adalah format gambar yang digunakan untuk menyimpan gambar digital berupa bitmap. Biasanya terdapat di Microsoft dan OS/2.
BMP merupakan file gambar yang tidak terkompresi. Dan karena itu ukuran file BMP biasanya besar. File berukuran besar tidak tepat untuk transfer di internet karena akan memenuhi bandwidth dan menjadi lambat.

Tipe file BMP umum digunakan pada sistem operasi Windows dan OS/2. Kelebihan tipe file BMP adalah dapat dibuka oleh hampir semua program pengolah gambar. Baik file BMP yang terkompresi maupun tidak terkompresi, file BMP memiliki ukuran yang jauh lebih besar daripada tipe-tipe yang lain.

Contoh :


Gambar.bmp

PENGERTIAN JPEG

JPEG (Joint Photographic Expert Group) adalah standar kompresi file yang dikembangkan oleh Group Joint Photographic Experts; menggunakan kombinasi DCT dan pengkodean Huffman untuk mengkompresikan suatu file citra. JPEG adalah suatu algoritma kompresi yang bersifat lossy, (yang berarti kualitas citranya agak kurang bagus).

JPEG adalah teknik kompresi grafis high color bit-mapped.
Merupakan teknik dan standar universal untuk kompresi dan dekompresi citra tidak bergerak untuk digunakan pada kamera digital dan system pencitraan menggunakan komputer yang dikembangkan oleh Joint Photographic Experts Group. Umumnya digunakan untuk kompresi citra berwarna maupun gray scale.

Format file ini mampu mengkompres objek dengan tingkat kualitas sesuai dengan pilihan yang disediakan. Format file sering dimanfaatkan untuk menyimpan gambar yang akan digunakan untuk keperluan halaman web, multimedia, dan publikasi elektronik lainnya. Format file ini mampu menyimpan gambar dengan mode warna RGB, CMYK, dan Grayscale. Format file ini juga mampu menyimpan alpha channel, namun karena orientasinya ke publikasi elektronik maka format ini berukuran relatif lebih kecil dibandingkan dengan format file lainnya.

Contoh :


Gambar.jpeg
Kompresi JPEG yang makin menurun dari kiri ke kanan

PENGERTIAN PNG

PNG (Portable Network Graphics) dibaca "ping", namun biasanya dieja apa adanya untuk menghindari kerancuan dengan istilah "ping" pada jaringan komputer.
Format PNG ini diperkenalkan untuk menggantikan format penyimpanan citra GIF. Secara umum PNG dipakai untuk Citra WEB (Jejaring World Wide Web). Tipe file PNG merupakan solusi kompresi yang powerfull dengan warna yang lebih banyak (24 bit RGB + alpha). Berbeda dengan JPG yang menggunakan teknik kompresi yang menghilangkan data, file PNG menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression). Kelebihan file PNG adalah adanya warna transparan dan alpha. Warna alpha memungkinkan sebuah gambar transparan, tetapi gambar tersebut masih dapat dilihat mata seperti samar-samar atau bening. File PNG dapat diatur jumlah warnanya 64 bit (true color + alpha) sampai indexed color 1 bit. Dengan jumlah warna yang sama, kompresi file PNG lebih baik daripada GIF, tetapi memiliki ukuran file yang lebih besar daripada JPG. Kekurangan tipe PNG adalah belum populer sehingga sebagian browser tidak mendukungnya.

Contoh :


Gambar.png
PENGERTIAN GIF

Graphics Interchange Format(GIF) adalah sebuah format yang sering digunakan dalam dunia web maupun dalam dunia citra digital. Format ini sering digunakan karena ukurannya yang relati kecil dan juga banyaknya software editor gambar yang telah mendukung citra ini. GIF berukuran kecil karena membatasi jumlah warnanya sebanyak 256 warna sehingga dapat menghemat ukuran berkas.

Algoritma GifShuffle yang dikembangkan oleh Matthew Kwan adalah salah satu algoritma steganografi yang menggunakan berkas citra dengan format GIF. Akan dibahas bagaimana proses encoding dan decoding pesan dalam citra dengan menggunakan algoritma GifShuffle. Algoritma ini melakukan penyisipan pesan dengan cara mengganti susunan palet warna yang ada dalam sebuah berkas citra dengan format GIF. Selain itu akan dilakukan pula pengujian terhadap citra yang telah disisipi oleh pesan. Pengujian ini dilakukan dengan menggunakan software paranoia Hal ini dilakukan untuk memperoleh kesimpulan bagaimana ketahanan pesan yang telah disisipkan ke dalam berkas GIF tersebut. Pengujian terhadap berbagai ukuran berkas citra dan jumlah warna yang dikandung dalam berkas tersebut pun dilakukan untuk memperoleh bagaimana kriteria berkas citra dengan format GIF.

Tipe file GIF memungkinkan penambahan warna transparan dan dapat digunakan untuk membuat animasi sederhana, tetapi saat ini standar GIF hanya maksimal 256 warna saja.

File ini menggunakan kompresi yang tidak menghilangkan data (lossles compression) tetapi penurunan jumlah warna menjadi 256 sering membuat gambar yang kaya warna seperti pemandangan menjadi tidak realistis. Pada program MS Paint, tidak ada fasilitas penyesuaian warna yang digunakan (color table) sehingga menyimpan file GIF di MS Paint seringkali menghasilkan gambar yang terlihat rusak atau berubah warna. Pada program pengolah gambar yang lebih baik, seperti Adobe Photoshop , color table bisa diatur otomatis atau manual sehingga gambar tidak berubah warna atau rusak.

Contoh :


Gambar.gif

Older Posts